Penerapan Game Based Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Operasi Hitung Bilangan Bulat Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 4 Karangasem Tahun Pelajaran 2021/2022
Abstract
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan tujuan untuk mengetahui penerapan Game Based Learning untuk meningkatkan pemahaman konsep Operasi Hitung Bilangan Bulat siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 4 Karangasem tahun pelajaran 2021/2022 yang berjumlah 21 orang. Penelitian ini menggunakan metode wawancara untuk mengetahui data awal siswa, metode data tes untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep melalui hasil belajar siswa, dan metode pencatatan kegiatan lapangan untuk mencatat semua aktivitas yang terjadi saat pelaksanaan pembelajaran. Diawali dengan identifikasi masalah saat proses pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan implementasi tindakan siklus I yang meliputi; perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi untuk dilanjutkan tindakan siklus II. Metode pengolahan data yang dilakukan dengan rata-rata nilai siswa, daya serap, dan ketuntasan belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan penerapan game based learning pada siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 4 Karangasem dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa dilihat dari kenaikan rata-rata Pre-test, Siklus I, dan Siklus II. Pada pre-test nilai rata-rata kelas 30,95, daya serap 30,95% dengan tidak ada siswa yang tuntas. Kemudian pada siklus I nilai rata-rata mengalami kenaikan menjadi 65,71 dengan daya serap 65,71% dan ketuntasan belajar mencapai 47,62%. Pada siklus I sudah menunjukkan peningkatan meski belum mencapai kriteria ketuntasan yang diharapkan. Sedangkan pada siklus II mengalami peningkatan nilai rata-rata kelas 83,81, dengan daya serap 83,81% dan ketuntasan belajar mencapai 100%. Pada siklus II ini, kriteria ketuntasan sudah mencapai target yang diharapkan. Dengan demikian hasil penelitian membuktikan model pembelajaran game based learning sudah berhasl diterapkan dan mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 4 Karangasem.
References
Agus Suprijono. 2013. Cooperatif Learning. Yogyakarta: Raja Grafindo Persada.
Ahmad Susanto. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar Jakarta: Kencana Prenada Media Group
-------. 2015. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Prenadamedia Group, Jakarta.
Aisyah, dkk. 2021. Game-Based Learning (GBL) Sebagai Inovasi Dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar Pada Masa New Normal. INTEGRATED (Information Tecknology and Vocational Education) Volume 3 No. 1.
Anjani, K. D., Fatchan, A., & Amirudin, A. 2016). Pengaruh pembelajaran Berbasis Turnamen dan Games Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan: Teori, penelitian, Dan Pengembangan, 1(9), 1787–1790.
Arifin, F., & Herman, T. 2018. Pengaruh Pembelajaran E-Learning Model WEB CENTERIC COURSE terhadap Pemahaman Konsep dan Kemandirian Belajar Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), 1-12.
Asrori. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: CV Wacana Prima.
Azizah Mashami, R., Andayani, Y., & Sofia, B. F. D. 2014. Pengembangan Media Kartu Koloid untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, 13 (4), 407–414.
De Freitas, S. 2006. Learning in Immersive worlds A review of game-based learning Prepared for the JISC e-Learning Programme. JISC ELearning Innovation, 3.3 (October 14), 73. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01024.x
Depdiknas. 2003. Pedoman Khusus Pengembangan Sistem Penilaian Berbasis
Kompetensi SMP. Jakarta: Depdiknas.
Dhelilik. 2021. Sintaks Model Pembelajaran Berbasis Game. Tersedia pada https://bertema.com/sintaks-model-pembelajaran-berbasis-game. Diakses pada 13 Desember 2021.
Dwija, I Wayan. 2014. Metodologi Penelitian Pendidikan. Amlapura: STKIP Agama Hindu Amlapura. (Bahan Ajar) Tidak Diterbitkan.
-------. 2020. Metodologi Penelitian Pendidikan. Amlapura: STKIP Agama Hindu Amlapura. (Bahan Ajar) Tidak Diterbitkan.
Hikmawan, R., Suherman, A., Fauzi, A., & Mubarak, I. (2020). Ikigai as Student High Order Literacy Skills Intrinsic Motivation Learning Template. Journal of Education Research and Evaluation, 4(1).
Istarani. 2012. 58 Model Pembelajaraan Inovatif. Medan: Media Persada.
Karso, dkk, Pendidikan Matematika I, (Jakarta: Universitas Terbuka, 2008), hlm. 128.
Kartika, Y. 2018. Analisis kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik kelas VII SMP pada materi bentuk aljabar. Jurnal Pendidikan Tambusai,2(4), 777–785.
Maulidina, dkk. 2018. Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. JINOTEP, Vol 4 No 2.
Muhammad, Fathurrohman. 2015. Model-model Pembelajaran Inovatif. Jakarta: Ar-Ruzz Media.
Ngalimun. 2016. Strategi dan Model Pembelajaran Yogyakarta: Aswaja Pressindo.
Pratiwi, A. S., & Musfiroh, T. 2014. Pengembangan Media Game Digital Edukatif untuk Pembelajaran Menulis Laporan Perjalanan Siswa Sekolah Menengah Pertama. LingTera.
Radhiyah, dkk. Pengaruh Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Smp Kelas Viii Dengan Model Pembelajaran Games Based Learning. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika 2019. (1) : 34-41. Cirebon: Universitas Gunung Jati.
Rahaju. 2015. Peran Permainan Ular Tangga dalam Pembentukan Karakter pada Pembelajaran Matematika Realistik. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika yang diselenggarakan FKIP UMS, 7 Maret 2015, 266-275.
Rusman. 2012. Model–Model Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Ryan Dellos. 2015. Kahoot! A digital game resource for learning. In International Journal of Instructional Technology and Distance Learning Vol 12 (pp. 49– 52).
Salmaa. 2021. Pengertian, Ciri, dan Jenis Model Pembelajaran yang Perlu Diketahui. Artikel. Tersedia Pada https://penerbitdeepublish.com/model-pembelajaran/.
Setyo. 2020. Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas Xii Ips Sma Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan Sosiologi dan Antropologi Vol. 4 No. 1.
Sudiantara, I Ketut. 2014. Penerapan Metode Diskusi Kelompok dengan Simulasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Agama Hindu Kelas IV di Sekolah Dasar Negeri 7 Kutampi. Skripsi. Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Agama Hindu. Amlapura.
Sugiyono 2015. Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta
Suharsimi, Arikunto. 2011. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Revisi VII. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Sutirna. 2018. Seminar Nasional Semnas Ristek. In Peran Teknologi Informasi dalam Mendukung Stabilitas Nasional (pp. 269–276). Jakarta..
Suyadi. 2012. Panduan Penelitian Tindakan Kelas. Jogjakarta: DIVA Press.
Trianto. 2014. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif dan Kontekstual. Jakarta: Kencana.
Trisna, Nurfajriyanti. 2021. Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Ditinjau Dari Kepercayaan Diri Siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 05, No. 03.
Utomo, Juni Setyo. 2013. Pemahaman Konsep. Journal of Chemical Information and Modeling, 53 (9), 1689–1699.
Copyright (c) 2023 LAMPUHYANG

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.